

Карточная игра Козёл. Как играть в козла?
Как играть в козу, с чего начать? В идеальных обстоятельствах коза — это командная игра для четырех человек, два против двух. Игроки сидят в кругу, и члены той же команды стоят напротив себя.
В игре есть 24 карты: шесть, десятки, Джекс, дамы, король и тузы. Карты разделены на прямые и актитные карты. Трампы — все Джеки, все дамы и все другие кресты.
Карты Трампа оцениваются в соответствии с старшинством (от самого младшего до самой высокой карты): король Булава, Тен Бушоу, как Булав, Ванет Булав, Ванет Киера, Ванет Пик, Ванет Булав, леди Булав, леди Киеры, Леди Пик, Леди Леди Булав, шесть Булав.
Нормальные карты варьируются по цвету (Bubi, Heart, Vini) и в соответствии с старшинством (от младшего до старшего: шесть, король, десять, as).
Талия тщательно перетасовывается одним из игроков, который будет распространять карты, а затем место для дачи должно позволить игроку влево (в некоторых компаниях игрок справа) перемещать талию и только затем начинает распределять карты Игрок сидит слева направо к движению по часовой стрелке.
Для тех, кто любит обманывать в картах, я предлагаю вам узнать эти видео -курсы
Игровые и трюки можно купить в магазине карт моего моряка.
В случае правильно, последняя карта пойдет к игроку, который его распространял. Если этого не произойдет, проверьте количество карт на талии или количество карт, которые есть у всех игроков (это должно быть шесть).
В строгой игре, в случае ошибки в руке, команда, которая распределена, получает два проигравших. Два неудачника также могут быть награждены за предотвращение палубы игроком, который раздал.
Если вам удобнее научиться играть в козу из фильма, вот видео, которое поможет вам с этим
Цель игры и как же играть в Козла?
Вся игра состоит из раундов, цель которого — собрать максимальное количество очков. Команда, которая набирает менее 60 очков в раунде, получает два проигравших. В случае, если команда набирает менее 30 очков в раунде, получает 4 неудачника.
Игра заканчивается поражением команды, если она набирает 12 проигрышных очков. Очки в раундах оцениваются командой, собирая взятки. Взятка — это 4 круговых карт, которые каждым игроком читают лекции.
Цель команды в данном раунде — — Собирая как можно больше « Олиц. » ą взятки. Каждая карта имеет свой собственный эквивалент точки при расчете уловок: Six — 0 баллов; Продажи — 2 балла; Мы дадим — 3 балла; Король — 4 балла; Десятки — 10 очков; тузы — 11 очков. Оплата создается на основе раунда.
Первый заход
Уже в первой игре игры первый игрок, который исполняет ход, — тот, у кого есть Asa Bouby. Первый игрок, который сделает ход, — это как сиськи. Позже первое движение сделано игроком на левой стороне дистрибьютора. Игрок движется в соответствии с движением по часовой стрелке, как следующий.
Если первый игрок пришел с простой картой в заданном цвете (например, как Буба, как в первом раунде), то все игроки обязаны войти с простой картой того же цвета, если они имеют это. В противном случае они могут играть с любой другой картой.
Тот же принцип относится к преимуществам: если первый игрок в раунде заложил карту преимуществ, то все последующие игроки обязаны поместить карту преимуществ, если они есть. В противном случае они помещают любую другую карту.
Примечание. Вы можете отклонить только саму карту обычную карту, но с более высоким значением или преимуществом.
Команда, чья карта — самая высокая в данном раунде, берет взятку, а следующий раунд начинается игроком, который уложил самую высокую карту.
Когда разыгрываются все карты в раунде, все трюки подсчитаны, и затрагивают очки за поражение, после чего начинается следующий раунд.
Нюансы:
1. Дилер. Для первой транзакции дилер выбирается каким -либо образом. После первого раунда тот, у кого есть карты Boobs Ace. Через все последующие раунды Krupier идет вправо в соответствии с движением по часовой стрелке.
Дилер не меняется, если в конце раунда каждая команда имеет 60 очков (« яйца »). В этом случае раунд — галстук. Хэндлер также не меняется, если «Балы»; (См. пункт 8).
2. « Koзыraytniky ». « trębacze » Это те члены команды, которые имеют право двигаться с преимуществом, держа при этом обычную карту.
В первом раунде все могут трубы « » Во всех последующих раундах « труба » Может быть, только команда, которая перей была в текущем раунде.
3. Шесть « уловы » Королева. Six с Cresty, в дополнение к тому, чтобы быть самым сильным преимуществом, также пытается достичь своей собственной цели: быть в одной из взяток с леди Кристей, при условии, что леди и шесть будут внесены в взятку членами различных команд.
Цель Леди — следует избегать такой встречи ». Если шесть «пойман» пойман «187; Леди, раунд заканчивается, и команда, член которого «поймал » Он получает 4 неудачника с леди. В этом случае счет не выполняется.
А теперь очень важный нюанс
4. « Стоп-иззг ». Возврат « Stop Game » Говорят в следующих случаях:
Атмосфера У одного из игроков в руке все 4 женщины. Затем он говорит « Stop Game » и отвергает карты. Есть столкновение. Если игрок играет с 4 женщинами, и это замечено одним из игроков, раунд заканчивается, и команда, чей игрок сломал принцип, получает 4 очка поражения.
Беременный Один (или два) от игроков имеет только 1 преимущество. В этом случае он говорит, что «Stop-Game » И он дает это преимущество члену своей команды. Это, в свою очередь, должно дать его партнеру (вместо сильных сторон) одну из простых карт.
Тогда один член команды считается «укрепленным», а другой — № 171; пусто — 187;. Если простых карт нет, он дает обмену партнеру.
В этой договоренности команда противостояния понимает, что один из противников — полный », а другой имеет только 1 преимущество.


В Поднять до « полный » (используется редко и после согласования перед началом игры, чтобы усложнить игру).
Если у одного игрока в руке только одна открытка, он говорит, что «Stop-Gra » И он дает это своему партнеру. Противник должен дать ему актив (если это так, если не — вернуть карту партнера).
Этот принцип был введен таким образом, чтобы раздавать карты не так очевидно (см. Предыдущий пункт), потому что вы не можете сразу увидеть « пусто » Этот игрок или#171; полный ».
Нюансы на этом не кончаются!
5. « No Dame ». « Stopgame » Когда игрок дает своему партнеру единственное доверие, и партнер видит, что он не в руках королевы, он может сказать, что отказывается играть без королевы, а рука — религиозная.
6. Мошенничество. Очистка в игре считается преднамеренным (или нет, в зависимости от веса, нарушая правила или стратегическое общение с партнером: предоставление ему любых персонажей (жесты, вспышки, фразы), которые помогают ему узнать о информации о картах партнера.
Например, чаще всего присутствие королевы или шести разд. Если члены команды противника заметят такое поведение, команда мошенничества получает 4 очка потерянного и раунда заканчивается.
7. Потеря. Команда проигрывает, когда они накапливают 12 или более точек поражения. Тем не менее, можно сразу проиграть, если в первом раунде игры не будет принят ни один из них.
8. Выкуп. Вы можете написать « » или#171; сбросить » Потеря вашей команды. Для этого вам нужно взять абсолютно все взятки в данном раунде.
Это сбросит очки потерь вашей команды, но команда противника не получит никаких очков потерь за этот раунд. Кроме того, если вы не позволяете команде противника принимать какие -либо тестируемые, пока у вас есть#171; Zero » Очки, команда противников автоматически проиграет, но игра будет продолжаться с текущим результатом. Таким образом, одна команда может проиграть дважды в одном матче.
Игра в козла втроём с прикупом.
Особенности треугольников. Существует два варианта игры «три в одном»: с бай-ином и без него. Давайте посмотрим на каждый из них.
Дилер сдает по три и при этом случайным образом берет три карты в отдельную стопку. После того, как игроки посмотрят свои карты, игрок с валетом-полумесяцем говорит: «Остановить игру». и берет входную карту.
Затем, в зависимости от того, что было оговорено в начале игры, этот игрок либо обменивает три свои карты на карты покупки, либо добавляет карты покупки к своим, а затем сбрасывает три карты с руки.
Отложенные (замененные) карты являются его первой взяткой и он должен показать их другим игрокам.
Примечание: Игрок с валетом Полумесяца не может внести бай-ин. В этом случае вступительный взнос становится его первой взяткой, но никто не знает, что в ней.
В качестве первой взятки вместо купона можно сбросить следующие комбинации карт:
А. Три простые карты
тот же костюм
;
Б. Две простые карты
тот же костюм
и преимущество;
В. Два преимущества и одна простая карта;
Дальше игра идет по тем же правилам, что и при игре вчетвером, но с некоторыми нюансами:
1. игрок с гербовым валетом играет один, два других игрока играют парами.
2. Проигрышные очки начисляются каждому участнику индивидуально.
3. Соло-игрок — это «актив». Он идет первым.
4. Дилером следующего раунда является игрок, у которого есть валет Crescent Moon.
5 Если пикового валета нет ни у кого, он входит в бай-ин, и игрок с пиковым валетом в руке играет один. Если пиковый валет также выставлен на продажу, обратите внимание на червового валета. Если это также в бай-ин & # 8212; валет бубнов.
Игра втроём без прикупа.
Особенностью игры без бай-ина является то, что все карты раздаются игрокам и игроки, у которых нет полумесяца, не узнают своего партнера, пока он не загорится. Джек в игре.
До тех пор все трюки выполняются каждым игроком индивидуально. Первым ходит игрок слева от сдающего.
Итак, у вас все еще есть вопросы о том, как играть за Джека? Итак, немного малоизвестных фактов о стартере, так сказать.
Какие бывают козлы?
Если команда проигрывает и в ходе игры набирает «яйца», т.е. каждая команда имеет 60 очков хотя бы в одном туре, то такие козлы считаются «козами с яйцами».
Если команда отстает на 10 очков и еще на 4 очка в последний игровой день и в итоге отстает на 14 очков, это «козёл с хвостом».
Как вы понимаете, козы могут быть «с яйцами и хвостами» одновременно.
Существует также понятие «козлов отпущения». Это ребята, которые набирали по 2 очка за все туры подряд без перерыва и так до 12 очков.

